
DOOM: The Dark Ages je izšel. Igra je tu, igralci jo igrajo, in vtisi so… zapleteni.
Po več urah igranja je jasno, da je novi DOOM vizualno vrhunski izdelek, prežet z noro količino detajlov, slogovno dovršen in tehnično brezhiben.
A kljub temu se mnogi dolgoletni oboževalci – upravičeno – sprašujemo, ali se je franšiza na poti v novo smer izgubila. Kje je tisti surovi, neposredni, peklenski DOOM, ki ne potrebuje konteksta? Kje je tisti gigachad Doomguy, ki ne blokira napadov, ampak raztrga pekel na pol?
Vizualna mojstrovina, ki ji ni para
Začnimo s pohvalo, kjer si jo igra resnično zasluži. Arhitektura, animacije, orožja, vizualna kohezija – vse je na izjemno visoki ravni. Pogon podjetja id Tech je znova presegel samega sebe. Dark Ages izgleda čudovito – v grobem, temnem, krvavem smislu besede.
Srednjeveške trdnjave, okostja padlih velikanov, demoni z oklepi in zlohotno svetlikajočimi očmi – igra izgleda kot križanec med brutalnim Warhammerjem in peklenskim Star Warsom. Vse, kar vidiš na zaslonu, deluje premišljeno in mojstrsko izdelano. Vidi se, da so ustvarjalci vložili ogromno truda. Igra je tehnično zloščena, stabilna in brez večjih napak. In to moramo priznati – ne glede na to, kako kritični bomo v nadaljevanju.
Doomguy z oklepnim kompleksom
A zdaj k bistvu. Ko DOOM izgubi svojo identiteto, to ni več malenkost. V Dark Ages prvič v zgodovini serije igralec nima občutka, da je neustavljiva sila narave. Doomguy zdaj nosi ščit. Ščit! Mehanika pariranja, ki se je uveljavila v igrah tipa Sekiro in Elden Ring, zdaj nenadoma sedi v središču DOOM izkušnje. In če si kdaj igral DOOM Eternal, potem veš, kako noro napačen občutek je to. Doomguy se nikoli ni skrival, nikoli ni čakal. Bil je gibanje. Bil je udarec. Bil je eksplozija. Novi sistem, ki zahteva časovno natančne blokade in defenzivno držo, v celoti sprevrže ritem, ki je bil desetletja srž te serije.

In čeprav mehanika ščita ni edina sprememba, je gotovo najbolj sporna. Celotno igranje se zdaj odvija počasneje. Arene so razpršene po odprtih, skoraj pustih okoljih. Gozdovi, blatna bojišča, srednjeveške vasi – kot da igraš spinoff iz Total War serije.
Manjka vertikalnost, manjka tempo, manjka občutek, da se vsako sekundo nekaj dogaja. Pretekli DOOM-i so te silili v gibanje – če si obstal, si umrl. V Dark Ages pa lahko dejansko stojiš na mestu, čakaš na napad in ga blokiraš. Celo nasprotniki te pogosto čakajo in se ne premikajo. Tega nihče ni iskal v igri DOOM. To je igralna filozofija druge šole.
Sovražniki brez prave raznolikosti
Tudi sovražniki so razočaranje. Ne po vizualni zasnovi, ki ostaja fantastična, ampak po raznolikosti in dinamiki. Večino igre se boriš proti enakim vrstam demonov, le da so obarvani drugače ali imajo malenkost spremenjeno orožje. Prava napetost, ki smo jo čutili v DOOM Eternal, ko si moral sproti preklapljati orožja, izkoriščati slabosti nasprotnikov, načrtovati vsak gib, je tukaj skorajda izginila.
Pravzaprav je mogoče igro skoraj v celoti preigrati samo z enim ali dvema orožjema. Cycler in Super Shotgun preprosto naredita preveč škode, da bi sploh imel potrebo po ostalem arsenalu. To ubije tisto dinamiko, ki je v prejšnjih delih postala zaščitni znak. Npr. v DOOM Eternal ali DOOM 2016 si moral v istem boju uporabiti pet različnih pristopov…a tukaj? Vadiš en trik do onemoglosti.
Slaba zgodba
Zgodba? Prisiljena. Namesto da bi bila tihi okvir za nasilje, postane središče pozornosti. Doomguy je zdaj več kot le pošast za demone – je izbranec, mitološki bojevnik, protagonist v epski tragediji, polni prerokb in kraljevskih spletk. In medtem ko nekateri to morda pozdravljajo kot nadgradnjo franšize, večina igralcev čuti, da gre za nepotrebno navlako.
Nihče ni potreboval konteksta. Nihče ni želel razlage. V DOOM-u si bil jezen. To je bil tvoj motiv. In to je delovalo. Zdaj pa so tu dolgi monologi, cinematski prehodi, svetlobni meči (!) in občasno skorajda resnoben ton, ki deluje neiskreno. Kakor da igra hoče biti nekaj drugega. Kakor da se sramuje svojih korenin.
Microsoftov prst v marmeladi
Zdaj pa še stvar, o kateri se v skupnosti govori že dolgo – Microsoft. Odkar je leta 2021 kupil ZeniMax, so se začele kazati posledice konsolidacije industrije. Bethesda, id Software in DOOM kot franšiza so zdaj le deli veliko širšega aparata, čeprav je Microsoft zagotovil, da bo ZeniMax Bethesdi omogočil ločeno delovanje. Totalen kaos. In čeprav to pomeni več denarja in tehničnih virov, pomeni tudi več kompromisov. DOOM mora biti zdaj širše dostopen, dovolj zanimiv za Game Pass občinstvo, dovolj univerzalen, da se morda nekega dne celo prevede v filmski ali serijski format. Igra mora biti manj ekstremna, manj nora, bolj umirjena – da bo prijaznejša do tistih, ki prej DOOM-a sploh niso igrali. A problem je znan: ko skušaš vsem ustreči, s tem pogosto ne ustrežeš nikomur.
Kje je ostal DOOM, ki ga imamo radi?
DOOM: The Dark Ages torej ni slaba igra. V resnici je dobra. V tehničnem smislu je celo odlična. A to ni več tisti DOOM, ki smo ga vzljubili. To je igra, ki navzven izgleda kot DOOM, a v duši deluje kot nekaj drugega – kot križanec med fantazijsko RPG izkušnjo in počasnim akcijskim spektaklom. Doomguy ni več orkan besa. Je le še vitez z zgodbo, s ščitom in z veliko cinematikami.
Če si novinec, boš morda navdušen. Če si veteran, se boš verjetno spraševal, kdaj bomo spet dobili DOOM, ki si zasluži tisti naslov: Rip and tear, until it is done.
Novinar